WEBGAME互动论坛:高技术、大数据时代

  2012第五届WEBGAME大会暨第二届轻游戏高峰论坛于2013年1月22日在北京召开,以下为“高技术、大数据时代”的互动论坛内容。

  主持人:友盟是国内最大的给移动游戏提供统计分析的开发商。

  李经纶:我们主要服务于开发者,希望游戏开发者和应用开发者能在现在市场上得到更好的推广和盈利。

  崔浩:掌上明珠是转做轻游戏的公司,现在开始涉及更多的综合性题材的网络游戏,除了刚刚带给大家的游戏之外,我们还会在今年上半年有至少两到三款综合游戏给大家陆续发布,也希望大家可以跟我们掌上明珠有更多的合作。

  郭振平:UNITY很适合开发轻游戏,使用简便,学起来非常快,这款引擎赶上了国内游戏开发转型这么一个好时机,我很能感受到国内对UNITY的热情,希望这次会议以后,能有更多轻游戏开发者,使用UNITY做出更多更好的游戏。

  黄竣:目前80%以上的页游都是基于ADOBE技术开发的,我负责技术推广和项目合作,大家在用我们平台时候有什么问题,或者需要什么技术支持都可以跟我联系。

  李威:我来自趣游,2008年成立的,最开始做运营为主,现在跟ADOBE有战略合作,持续推出更多的游戏产品。

  赫梅:我来自51WAN,今天主要是来学习,今年在移动游戏方面会有大发展。

  主持人:今天我们主题是高技术大数据时代,我们可能会从不同的趋势、数据、未来的发展方向展开讨论。第一个话题,这个会也是第五年了,过去五年从各位所在的领域,不管从技术,还是产品,过去五年里,有没有一项产业创新或者技术创新对你们业务产生巨大变化的?

  赫梅:我们做页游较早的一家公司,看到了这个技术发展,才做页游,最早做客户端游戏,就是因为看到技术的变革,当时我们做51WAN时候,看到了轻度游戏多终端、多版本的运营方式是以后必然趋势,所以从页游扎根。当时考虑有很多手机、电视机多终端,肯定是一个很好的趋势。页游在技术上的变革最大的就是表现力。

  主持人:多终端和多版本是你们做页游的动力,3D也是一个趋势。

  郭振平:我先说说过去这么多年来,我一直都是在做游戏引擎技术方面,从2005年底,2006年初为国内开发公司提供一些攻略。之前国内大量做MMO游戏,经过四五年以后,大家都感觉同质化很严重,技术方面应该有一些创新了,技术和市场相辅相成,相互推动,现在市场出现了这样的变化。游戏开发从大规模向轻游戏转变,UNITY这款引擎就占了很大的优势,它从欧洲开始,从北美开始,从2011年大规模开始进入中国,我们有人来管中国市场,亚洲的总裁。现在UNITY中国团队有14个人,而且很受UNITY总部的重视,中国市场的转型,对技术需求这么大,而且欧洲和西方世界对我们开发游戏,特别是对中国、韩国游戏的需求,在理解上、认知上还是有一定的差距,所以我们总部非常认可要在中国组建研发团队,对亚洲游戏开发提供更紧密、更多的支持。

  主持人:您认为不完全是技术变革出现新的机会,更多是市场推动。

  郭振平:也推动了游戏在技术方面的向前比较大的步伐。

  崔浩:从技术或者用户方面,如果是手机游戏,所有的创新肯定有,尤其从2008年到现在,每次创新对我们来说都是被逼的。首先是终端,从最开始的Java级,然后到塞班,2009年做安卓,后来做IOS,现在尝试做windows8,终端一直在变化。智能终端从原先键盘机到非键盘机,从原来的小屏幕到大屏幕,从原来小处理器到现在可以媲美PC的处理器,必然导致用户需求也有变化。用户的需求变化,逼着我们不停的转变。

  我记得最早一款游戏,客户端如果达到1兆,我们认为就是豪华的游戏客户端了,2008年底、2009年初出过那种豪华客户端。现在游戏不大还65兆,今年所有出的智能终端的网络游戏,如果低于50兆就不好意思拿出来说,玩家也不会选择你,认为你做的还不够完善。我们认为现在随着玩家对于游戏的需求,以及终端方面的变革,会导致对游戏开发技术一直在提升。

  游戏体验要结合,2011年推出我们产品以后,2012年在探索游戏怎样永续发展,后面我们也会加强题材融合,结合养成,结合IPG,结合竞技融合在一起,因为单一题材的游戏,做成功是可以的,但是想要收入增加比较难,所以我们要迎合玩家的口味,因为玩家增长量比较大,要创新。

  主持人:终端产品更新换代,逼着你们做创新,包括页游需求的一些变化。

  李威:如果按五年来算,我们没有太多资格,因为我们成立才四年时间,从技术变革来讲,基于几点。

  第一是云计算,它是对网络或者说设备最底层进行了变革,以前我们都是属于在终端上,现在更多是在虚拟化的服务器上进行运算。

  第二是数据处理,现在无论是互联网行业,包括电商和游戏行业,越来越重视数据运算,包括现在核心的技术,包括云技术,在数据处理上,应该说现在游戏无论是研发,还是运营,都是以数据为依据,这个应该是游戏发展到现在,技术推动的第二点。

  第三是移动,无论是WiFi,还是3G网络到来,让整个游戏行业处在巨变当中。说一个很简单的例子,有很多朋友都在说,现在基本上PC上的访问量流量是在持平和下降趋势,智能移动互联网是激增的趋势。

  第四是跨平台,我们喊了很多年,也憧憬了很多年,到今天为止才真正可以踏踏实实讨论跨平台体系,包括UNITY跨平台技术方式,应该说都做出了非常多跨平台的技术方案。

  然后就是开放平台,我觉得从我的角度去总结,基本就是这五点。

  黄竣:我也做技术支持,整个市场推生了新的技术,新的技术也带动了这个市场,硬件设备的更新,网络环境的更新,我们平台也很关注未来的发展趋势,包括跨平台、移动平台等方面,我们也提供了自己的解决方案,很快我们会推出支持windows8。

  主持人:这不是技术推动,是市场推动。

  黄竣:对,另外我们把整个未来功能放在游戏上。

  主持人:有技术推动吗?

  黄竣:首先,去年推出CG3D,能调动CPU,页游之前受到技术的限制,对产品策划也好,产品定位也好,受到很多局限,有了CPU加速之后,国内很多产品和公司开始利用这个做页游,可以把画面展现的更加绚丽,满足玩家需要。未来可能从有端到微端,从微端到无端,通过编译程序,很方便的让有端产品无端化。

  李经纶:我们公司也不到五年,当时我们怎么做的,怎么运用一个新技术。我们当时做客户端的时候,做了一个外围体系,更快速的更新内容,服务更贴近用户,快速积累了大量用户,让我们很快的发展起来。做游戏的需要各种游戏引擎、各种平台的支持,他们可以根据自己的需求找目标用户,采用不同的技术。我个人感觉,这五年的变化是市场和技术相辅相成的作用,包括我们看不见的很多设备制造商,华为、中兴做的技术创新,跨平台越来越多,厂商满足各种平台的需求,让整体产业很好的发展。

  主持人:开放平台是过去五年对产业很大影响的一个技术创新或者商业创新,Facebook很成功,国内开放平台很多家,不管PC还是手机上都有很多家,国内的开放平台够开放吗?真的帮助游戏厂商打造一个更健康的生态系统吗?

  崔浩:基于手机游戏开放平台了解更多一些,页游做的不是特别久,手机游戏开放平台从有到现在,多家都在合作,包括友盟和木瓜都在合作,本身是促进了用户对游戏的选择,也促进了游戏本身的竞争,可以让更好的游戏凸显出来,这一点毫无疑问。

  另外,开放平台本身,因为手机游戏或者手机网游本身比较年轻,需要培养,开放平台之间的竞争,以及开放平台加快产品与产品之间的残酷竞争,对这个行业不一定起到正向的促进作用,因为有很多小的开发者,产品做起来没有那么完善,也没有那么强的推广力量或者是推广活动支持,就会导致产品在开放平台上很难获得有利的用户展示。

  另外,对于一些做的久一些、产品好一些,或者项目关系做的高OK一些,反而更加有利。整体来说,开放平台会促进这个行业的发展,我们只是希望开放平台可以对新产品支持力度更大一些。

  赫梅:手游方面不是特别清楚,页游开放平台主要是腾讯,比较典型的。刚才听到大家说的形式差不多,对一些个人开发商或者小开发商来说,机会更多一些。在腾讯上做推广,自己还要掏腰包,如果真正开放的话,一方面产品确实需要过硬,另一方面腾讯给的资源力度需要特别大,才能把一款产品特别好的推起来。是不是真正够开放?从某种意义上,它还是帮助了很多企业,还是门槛越来越高了,刚开始还不错。

  主持人:你有没有什么建议?初创或者小规模的在开放平台怎样快的成长?

  赫梅:最好的手段是被腾讯收了。

  李威:开放平台应该是打造一个全新的生态链,有一个全新的业务秩序,这是是否打造新的生态链,是否有心的业务秩序,是衡量开放平台的重要标志,我认为还不够,腾讯初衷非常好,现在也往好的方向发展,但是有些东西开放性做的不够,还不是机制,而是人治。

  第二个衡量开放平台是否成功的标准,就是是不是有一批真正的成功者,新的成功者出现是比较重要的,如果还是那几个巨头在玩儿,不是你收了我,就是我收了你,或者用开放平台做便利的话,开放平台没有意义。开放平台一定给创业者和新进者给开创的空间。腾讯、360开放平台的开放概念继续下去的话,开放平台是大势所趋。

  主持人:这种类型的开放平台可能提供地址位置信息,对游戏开发者有帮助吗?比如大众点评。

  李威:我认为开放就是大的运营商解决内容问题,研发商如果在开放平台上,我用自己的辛苦和创意换取成功的机会,这种模式大家都在做。中国的企业人治多一些,所以周期会长一些,最终的改革还是朝着真正开放的路走。

  主持人:已经做了很多工作,但是还有很多路需要走,真正帮到众多的开发商。我个人觉得大数据有一个概念性,数据对游戏特别重要,不管产品层面,不管推广层面,或者真正运营做收益都是非常重要的。在座所有嘉宾,在过去的经验里,有没有哪家真正用到数据,做了一些挖掘或者突出的案例可以分享,或者你们觉得认识到了,但还没有做到,是下一步可以挖掘的方向。

  黄竣:因为我工作原因,我接触很多国内走在前沿的游戏开发公司,包括挣钱的公司,说句心里话,你会发现无论手游也好,页游也好,成功的产品都是认真进行数据分析和数据挖掘。我个人觉得,相对来说力度还不是很够,整个行业对大数据支持力度分析和挖掘,整个行业还没有形成普遍的意识。

  大家说到数据分析就是一堆数据罗列在那,形成一个报表,真正的数据挖掘存在用户从哪来?为什么做这个事情?如何引导他,改变他的行为,引导他向你需要他做的方向,这些做的还不够。数据方面,海外公司非常重视,网站上最大的解决方案就是基于大数据分析,目前也计划运用在游戏当中,这个需要一定的时间,目前我们大家打造一个外功,把数据做的更好,数据挖掘需要练内功的时候,真正分析用户的喜好和来源,怎么更清楚的定位用户,怎么更好的降低用户获取成本等等。

  主持人:很多人比较简单,只在看一些数据,没有真正挖掘。

  黄竣:数据挖掘最终目的其实是给我们一个决策性的方向判断,我们通过数据最后决定我们的决策和方向,而不是仅仅在表面上的东西。

  崔浩:我们从第一款游戏上线开始做数据,那时候很简单,现在做的多了,整体还是公司内部团队做数据分析和挖掘。整体来说,现在数据很少有创新,只是根据运营需要进行数据汇总和分析,同时针对性的解决一些问题。我们更多学习了PC网游,根据相关数据和参数来做,2012年的Q2开始,随着智能终端快速普及,以及很多非传统游戏的成功,比如《大掌门》游戏,手机游戏用户的特点和分析结果,肯定要根据行业和用户群的特定情况进行分析。我们今年下半年针对这个去做,包括我们现在的游戏不再用传统的分析情况做,会根据这个游戏SLG用户的特色,分析时间和乐意做的事情,游戏有什么可玩儿的东西,第一步做什么,第二步做什么。这样才可以发现我们想让用户关注的地方,往往是用户不关注的地方,用户希望除了自己的努力之外,也可以得到一些惊喜,所以我们网游商店限时限量的购买,他们觉得很了乐趣,实际上满足不了他们的需求,但是很喜欢,这种玩家需求以往很少关注。

  主持人:通过一些数据挖掘特定用户群的特定需求,针对他们做一些设计。

  崔浩:手机游戏用户数据分析和挖掘,针对自己游戏的特色去做,所以我们现在更多的看这些数据。

  郭振平:大数据为游戏开发公司提供工具来说,目前为止,我看不出来那些大数据能怎么样为引擎和工具开发商提供一些什么。将来也许从游戏玩家和大数据搜集分析中,怎么实时对游戏引擎和功能有一定调整,这个看未来大家怎么用。

  对于我来说要讲游戏本身的数据,2008年我第一次在国内介绍游戏引擎的时候,我们希望有一套数据驱动式的游戏引擎,就像我们汽车生产线,一端送的是脚本等等资源,另一端经过这个游戏引擎之后,出的就是游戏。UNITY这款引擎就很接近,国内有几家利用UNITY作为底层,要把这个生产线搭建起来,数据驱动最后生产出游戏。这样的话生产流程很快,新游戏要讲开发效率,这一套生产线如果搭建好的话,游戏开发的效率是比较快的,这是我对数据的理解。大数据和这个数据还不太一样。

  主持人:我个人觉得大数据还有一段路走。

  赫梅:说到数据,大家都是技术出身,我是市场营销出身,这块确实是在需求上推动的,最近我们感觉到从公司人力配比和技术配比上越来越加大,我们整个后台数据搭建问题。我们有大量样本和游戏,之前也没有觉得数据多么有价值,去年想到这一块一定要做,可是我跟技术聊的时候,感觉到他很高瞻远瞩,他希望看到未来,不是之前怎么样的,我们一听觉得挺好的,是能让我们公司传承的东西,而不是解决现有工作的问题,而是能为公司定一个很好的传承。我现在越来越多认为数据很重要,方方面面还是很有作用的。

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